Scenariusze
Poniżej prezentujemy typowe scenariusze rozgrywane na naszym polu, ale to od graczy zależy, na jakich zasadach odbywa się gra.
My służymy radą i swoim doświadczeniem.
Blackjack:
Gra oparta na zasadach gry w zdobywanie flagi, jednak każdy uczestnik ma do dyspozycji 21 kulek na całą grę i dodatkowo to, że zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek, zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można zmienić, jednak pamiętajmy, że im więcej kulek tym gra bardziej będzie zatracała swój sens.
![]()
Do ostatniej kropli krwi:
Odmiana scenariusza w zdobywanie flagi, pozwala na długą atrakcyjną grę. W oznaczonym miejscu zatknięta jest flaga, którą mają za zadanie zdobyć obie drużyny. Drużyna, która pierwsza zdobędzie flagę przenosi ją na teren swojej bazy i stara się ją obronić przed atakującymi przeciwnikami. Jeżeli atakujący odbija flagę przenoszą ją do swojej bazy, itd. Gra kończy się z chwilą “wybicia” przeciwnika bądź poddania się przeciwnika z powodu braku kul. Pozostałe zasady jak w grze zdobywanie flagi.
![]()
Dżuma:
Każdy zawodnik otrzymuje opaskę. Grupa dzieli się na dwa zespoły.
Pierwszy zespół przeważnie mniej liczny, chowa opaski do kieszeni i przygotowuje zasadzkę na drugi zespół. Drugi zespół ma założone opaski. W momencie trafienia jednego z grających, trafiony ściąga lub zakłada opaskę w zależności od przynależenia do drużyny. Po trafieniu następuje 20 sekundowa przerwa, na zmianę pozycji przez trafionego zawodnika drugi gracz musi mu to umożliwić. Aby zmienić pozycję można podnieć wolną rękę do góry, tą w której nie trzymamy markera. Zakończenie pojedynku następuje w przypadku, gdy wszyscy gracze posiadają oznaczenia na sobie lub w kieszeni. Gra pod ścisłą kontrolą sędziego na polu gry.
![]()
Flaga:
Prosta walka opierająca się na zdobyciu flagi przeciwnej drużyny i dotarciu z nią do własnej bazy.
Jeśli uczestnik niosący flagę zostanie trafiony musi odłożyć flagę na ziemię w miejscu trafienia. Aby kontynuować grę inny członek drużyny musi podnieść flagę i może się z nią dalej przemieszczać.
Każda z drużyn posiada punk, w którym znajduje się flaga. W pobliżu flagi może znajdować się maksymalnie 1 osoba.
Jeśli chodzi o tzw. życia w tej rozgrywce zasady są standardowe (po jednym życiu dla każdego chyba, że wszyscy uczestnicy gry wyrażą zgodę i zmienią na większą ilość np. 3 życia dla każdego z drużyny).
Gdy braknie uczestnikowi kulek w czasie gry jest to równoznaczne z wyeliminowaniem z gry tego członka drużyny.
![]()
Obrona Częstochowy:
Kolejna gra oparta na zasadach „zdobywania flagi”. Różnica polega na tym, że jedna drużyna tylko broni, na określonym terenie, dostępu do flagi (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren), gdy zadaniem drugiej jest jej zdobycie. Atakująca grupa wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy wygrywają jeśli uda im się powstrzymać atak. Jest to dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe.
![]()
Pojedynek:
Drużyny na początku rozgrywki stoją za przeszkodami oddalonymi od siebie o 20 metrów. W środku pola znajduje się
flaga. Celem gry jest zabranie flagi i wrzucenie jej na stronę przeciwników.
![]()
Polowanie:
To scenariusz dla indywidualistów, grupa ok. 6 - 8 osób wchodzi na pole gry mają kilka minut na podjęcie decyzji gdzie się schować. Po sygnale startu każdy zawodnik jest sam i atakuje każdego innego uczestnika. Wygrywa ten, który pozostanie jedyny na polu. Brak amunicji równoznaczny jest z utratą życia i wyeliminowaniem z gry.
![]()
Terminator:
Wybieramy jednego Terminatora i kilku Łowców.
TERMINATOR dostaje tyle kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50 kulek na głowę. Aby wygrać TERMINATOR musi wyeliminować pozostałych graczy, ŁOWCY wygrywają, gdy TERMINATOR dostanie przynajmniej 4 kulki lub “head shota”, bez względu, czy trafił go jeden, czy więcej Łowców. Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek po długim dniu polowań.
W zależności od ilości grających i zapasów amunicji można dowolnie wybierać ilość TERMINATORÓW oraz ilość trafień eliminujących.
![]()
VIP:
W grze biorą udział dwie drużyny - terroryści i ochrona oraz VIP. Celem ochrony jest przeprowadzenie
nietkniętego VIP-a do ustalonego wcześniej punktu. Terroryści mają za zadanie go zestrzelić zanim dojdzie do celu.






